Стакан, четыре квадрата и всемирная популярность. Пять фактов про «Тетрис»

Заставка игры «Тетрис» на игровом автомате в центре Barcade в Бруклине, Нью-Йорк, США, 22 мая 2009 года
Заставка игры «Тетрис» на игровом автомате в центре Barcade в Бруклине, Нью-Йорк, США, 22 мая 2009 годаAP/Mark Lennihan

6 июня 1984 года советский программист Алексей Пажитнов выпустил первую версию «Тетриса» — едва ли не самой знаменитой в мире видеоигры. 37 лет — дата некруглая, но и падающие фигуры в игре гладкостью форм не отличаются. 5 фактов про «Тетрис», которых вы могли не знать — в материале hromadske.

Первый «Тетрис» оказался не под силу компьютерам Академии наук

Замысел игры возник у молодого программиста, когда он познакомился с пентамино — головоломкой, изобретенной американским математиком Соломоном Голомбом, где из нескольких маленьких плоских фигур нужно было собрать одну большую. Каждый элемент состоял из пяти квадратов, отсюда и название: penta по-гречески — «пять».

Пажитнов подумал: а почему бы не сделать динамический вариант этой головоломки для компьютера? Допустим, фигурки будут падать на дисплее в емкость вроде стакана, а когда они заполнят ту или иную горизонтальную линию, она исчезнет. А сами падающие элементы можно будет вращать на экране вправо или влево.

Задача казалась несложной, оставалось только реализовать ее технически. Но тут автора и подстерегала самая большая проблема. Оказалось, что мощности компьютеров вычислительного центра Академии наук СССР, где работал программист, не хватало, чтобы просчитывать и отрисовывать движение фигур, состоящих из пяти элементов. Тогда Пажитнов решил уменьшить их размер до четырех блоков. Так и возникло название «Тетрис» — от греческого tetra («четыре»), которое автор соединил со словом «теннис» — своей любимой игрой.

Нужно сказать, что первая версия игры визуальными эффектами не блистала. Она была написана на языке программирования Pascal для советской вычислительной машины «Электроника-60», дисплей которой мог отображать только текстовую информацию. Поэтому блоки, из которых состояли падающие фигурки, выглядели примерно так: [], то есть представляли собой комбинацию открывающей и закрывающей квадратных скобок.

Лишь через несколько месяцев игру перенесли на американский компьютер IBM PC, и только тогда она приобрела свой классический вид.

Мужчина играет в «Тетрис» на игровой приставке Nintendo в Нью Йорке, США, июнь 1990 годаAP/Richard Drew

В «Тетрис» невозможно выиграть

В конце 90-х и начале 2000-х трудно было зайти в автобус, вагон метро или просто, гуляя в парке, не увидеть детей и взрослых, увлеченно играющих в карманный вариант «Тетриса», который массово выпускали тогда в Китае под названием Brick Game. Многие были настолько увлечены игрой, что не выпускали ее из рук ни днем ни ночью.

И действительно, кажется, что при должном мастерстве убивать время, играя в «Тетрис», можно бесконечно — только успевай реагировать на все возрастающий темп падения фигурок. Но оказывается, это не так.

В 1997 году американская исследовательница Хайди Бургель опубликовала статью, которая называется «Как проиграть в “Тетрис”». Оказывается, даже если бы игрок обладал идеальной реакцией и всегда принимал только оптимальные решения, он все равно бы рано или поздно проиграл. Проблема в фигурках в виде букв S и Z.

Если выпадет слишком много S-образных фигурок, это заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. А если после этого выпадет много фигурок в виде буквы Z, то игрок оставит дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую. Представим, что эта ситуация повторится несколько раз — и тогда все игровое поле окажется заполненным.

В качестве утешения стоит сказать, что согласно теории вероятности, среднее время, через которое может выпасть такая проигрышная комбинация, превышает время существования Вселенной.

«Тетрис» как синдром

Впрочем, слишком долго играть в «Тетрис» не стоит, в противном случае можно столкнуться с довольно неприятным эффектом, который психологи называют «синдром Тетриса».

Люди, которые долго играли в «Тетрис», внезапно могут обнаружить, что постоянно думают о том, как можно компактно уложить самые разные объекты, встречающиеся им в реальном мире. Например, коробки на полке в магазине или здания на улице. Закрывая глаза, они могут видеть цветные изображения фигурок из игры, а падающие блоки могут преследовать их даже во сне.

Исследователи говорят: этот эффект возникает из-за того, что после долгого выполнения одних и тех же действий наше сознание стремится продолжать их даже вопреки нашему желанию. Так, например, программист, долго работавший над кодом, может увидеть во сне фрагменты свой программы, а человек, который долгое время провел в море, может ощущать качку и после того, как сошел на берег.

Возможно, именно «синдром Тетриса» помог Дмитрию Менделееву сформировать окончательный вид периодической системы химических элементов, которую, по легенде, он увидел во сне после того, как несколько лет размышлял над решением проблемы.

Но «Тетрис» может оказаться и полезным для нашего мозга. В 2009 году группа исследователей во главе с профессором Ричардом Хайером из Университета Калифорнии провела необычный эксперимент. Они отобрали две группы добровольцев, одна из которых играла в «Тетрис» по 30 минут в день, а другая — нет. После этого ученые провели МРТ-сканирование мозга участников. Оказалось, что у тех, кто проводил время за игрой возрастал метаболизм глюкозы в сером мозговом веществе, а производительность мозга возрастала. И если потребление глюкозы, а значит, и энергии мозгом во временем снижалось, то его производительность оставалась на более высоком уровне — улучшалась память и когнитивные способности.

Гигантский «Тетрис» на стене офисного здания Cira Centre в Филадельфии, США, 5 апреля 2014 годаAP/Joseph Kaczmarek

«Тетрис» на паяльнике и небоскребе

Наверное, можно с уверенностью сказать, что нет электронного устройства с экраном для которого не была бы написана своя версия «Тетриса». Игру запускали и на калькуляторе, и на осциллографе, и даже на паяльнике.

Но что делать, если хочется поиграть очень большой компанией? Конечно, использовать в качестве экрана фасад небоскреба!

В 2014 году «Тетрису» исполнилось 30 лет. В честь этого юбилея профессор колледжа медиаискусств Дрексельского университа Фрэнк Ли вместе с командой инженеров превратил северную и южную стороны офисного здания Cira Centre в Филадельфии в огромные дисплеи. Для этого на каждой стороне они установили по 460 разноцветных светодиодов, сформировав два экрана размером 20 на 23 пикселя.

Играть в гигантский «Тетрис» могли две команды — одна располагалась в 500 метрах от Cira Centre, на площади перед Филадельфийским художественным музеем, а другая — в трех километрах, в кампусе Дрексельского университета.

За неделю в «Тетрис» на небоскребе смогли поиграть более 2500 человек, а профессор Ли попал в Книгу рекордов Гиннеса как создатель самой большой в мире архитектурной видеоигры.

«Тетрис» в кино

Фильмами, снятыми по сюжетам компьютерных игр сейчас уже трудно кого-то удивить. «Лара Крофт: расхитительница гробниц», «Варкрафт» и Doom — собрали десятки и сотни миллионов долларов в прокате. Но игру, где главные «герои» — падающие вниз геометрические фигурки экранизировать, кажется, совершенно невозможно.

Но продюсер из США Ларри Касанофф решил иначе. В 2014 году он заявил, что его студия Threshold Entertainment планирует начать съемки фильма по мотивам «Тетриса».

«Это будет очень большой эпический научно-фантастический фильм», — рассказывал тогда Касанофф изданию The Wall Street Jourmal. И утверждал, что для ленты уже готов сценарий, а сниматься в ней будут живые актеры.

Двумя годами позже продюсер заявил, что одним фильмом дело не ограничится — «Тетрис» должен стать частью масштабной фантастической трилогии, главной темой которой будет «создание порядка из хаоса».

Впрочем, прошло уже больше пяти лет, но проект, судя по всему, с места особенно не сдвинулся. Может быть, оказалось сложно найти актеров на роли зеленого квадрата или красной линии?

Ну а пока Ларри Касанофф раскачивается, в декабре 2020 года американский режиссер Джон Бейрд начал съемки байопика «Тетрис». Это будет история жизни создателя игры, Алексея Пажитнова. Фильм вскоре должен выйти на платформе Apple TV+.