Граєте в ігри на смартфоні або комп’ютері? Це нормально, таким займається 40% населення Землі

У світі вже понад 3,1 мільярда геймерів, це близько 40% від усього населення планети.

Про це йдеться у дослідженні DFC Intelligence, пише IGN.

Із загальної кількості населення у майже 8 мільярдів людей понад 3,1 грають у відеоігри, майже половина геймерів — 1,5 мільярда (48%) — надають перевагу комп’ютерним іграм. Серед них є і ті, хто грає як на комп'ютерах, так і на консолях.

Консолі наразі найменш популярні серед геймерів, ними користуються лише 8% (близько 250 млн). Проте саме ці люди витрачають на ігри найбільше грошей.

Також у дослідженні зазначено, що сегмент, який зростає найшвидше, — ігри на смартфонах. Таких людей вже майже половина від загальної кількості геймерів.

Найбільше геймерів в Азії — приблизно 1,42 мільярда. Далі йдуть Європа — 668 мільйонів, Латинська Америка — 383, Північна Америка — 261.

Який вплив мають відеоігри?

В українському суспільстві далеко не всі позитивно ставляться до відеоігор, керуючись штампом, що геймери не навчаються, не мають особистого життя та є ледь не наркозалежними.

Однак ігри все більше стають частиною нашого життя, і, як свідчать дослідження, мають і позитивний вплив. Так, одне з досліджень показало, що ігри можуть покращувати грамотність дітей, а також розвивати їхню емпатію.

Крім цього, карантин пришвидшив залучення ігор до навчального процесу. Приміром, учитель з американського міста Сан-Дієго Чарльз Кумбер, який викладає у сьомих-восьмих класах, провів для учнів урок геометрії в грі Half-Life: Alyx.

А в червні прем’єр-міністр Польщі Матеуш Моравецький оголосив, що польську комп’ютерну гру «Це моя війна» («This War of Mine») додадуть до переліку рекомендованих творів для шкільного читання. Польща стала першою країною світу, в якій комп'ютерну гру додадуть до шкільної програми.

Також з кожним роком розвивається кіберспорт, в якому вже є професійні спортсмени. Вони тренуються, беруть участь у змаганнях з чималими призовими (наприклад, призовий фонд головного турніру з Dota 2 у 2019 році перевищив 30 мільйонів доларів). А чемпіони світу з Counter-Strike першими в історії кіберспорту вирішили розмістити акції своєї компанії на біржі.

Водночас відеоігри можуть мати і негативний ефект через залежність від них. Так, у 2018 році Всесвітня організація охорони здоров'я (ВООЗ) офіційно внесла до переліку хвороб «ігровий розлад» (Gaming disorder).

Людина з такою хворобою має проблеми з контролем за іграми настільки, що відеоігри отримують найбільший пріоритет з-поміж інших видів діяльності та повсякденних занять, попри появу небажаних наслідків.

«Ігровий розлад може бути діагностовано в тому випадку, якщо модель поведінки відрізняється достатнім ступенем тяжкості, щоб спричинити значні порушення в особистій, сімейній, соціальній, освітній, професійній та інших важливих функціональних областях, при цьому зазвичай такий розлад очевидним чином спостерігається протягом не менш ніж 12 місяців», — таке пояснення дає ВООЗ.